
你這台裝置的圖形能力
下面這張表是你打開這頁的時候,瀏覽器當場回報的。換一台裝置看,數字就會不一樣。
| 項目 | 你的裝置 |
|---|---|
| WebGL 版本 | 偵測中… |
| 顯示卡 | 偵測中… |
| 最大貼圖尺寸 | 偵測中… |
| 最大 Draw Buffers | 偵測中… |
| 支援的貼圖壓縮格式 | 偵測中… |
| 裝置像素比 | 偵測中… |
| 硬體執行緒 | 偵測中… |
| 螢幕解析度 | 偵測中… |
| 即時 FPS | 偵測中… |
這些數字代表什麼
這決定了我們可以用哪種貼圖壓縮 —— 選對格式,同一張貼圖的記憶體用量可以差好幾倍。
這些數字決定我們在你的裝置上能放多少東西。舉例:最大貼圖尺寸 8192 表示可以用 4K 貼圖;支援 ASTC 表示行動裝置上可以用效率最好的壓縮格式。我們在每個專案的第一週就會做這件事,因為做不到順的東西,做得再漂亮也沒用。
以上全部在你的瀏覽器裡算完,沒有上傳,我們也收不到。
我們處理效能的方式
- 幾何壓縮(Draco)與貼圖壓縮(KTX2 / Basis)
- LOD:遠的用低模、近的用高模
- 烘焙光影:把運算成本從執行期移到製作期
- 減面與拓樸整理:刪掉看不見的面
- 效能目標:桌機 ≥45 FPS、手機(iPhone 12 以上)≥30 FPS
這些不是選配。模型從建模軟體直接丟上網頁,手機大多跑不動。

接下來會放什麼
這幾項還在做。等它們上線,一樣是在你的裝置上跑,不是錄影。
模型優化前後對照
同一顆模型,左邊原始檔右邊處理後,比較檔案大小、面數、載入秒數。
- 準備中
3D 配置器
換色、換件、選配的即時展示,改一個選項模型就跟著變。
- 準備中
場景導覽
第一人稱走位、樓層動畫、興趣點標記、日夜切換。
- 準備中
一鍵進 AR
手機掃 QR 直接把模型放到你的桌上,不用裝 App。
- 準備中
掃描到上線的處理流程
點雲、減面、材質重建、可跑的網頁,四個步驟可視化。
- 準備中