(事例) 風力発電・Polish 3D
3Dシーンで風力発電の運用保守サービスの範囲を説明し、商談でオンラインにて一つずつ紹介
風力発電の運用保守会社には、サービスの範囲を分かりやすく見せる方法が必要でした。洋上風車、陸上変電所、トレーニングセンター、海底ケーブルを一つの島に統合し、ユーザーはドラッグとクリックで見て回れます。事業開発担当は、30種超のサービスをオンラインで説明できます。

(課題)
風力発電のサービスは、利用シーンの中で見せる必要がある
専門家向けの製品は、ウェブ上では技術的な詳細が前面に出ることが多くなります。風力発電の運用保守会社は、洋上風力の運用保守、人材トレーニング、その他の専門サービスを、より直感的な方法で見せ、一目で理解できる利用シーンの中にサービスを置くことを求めていました。
実機を商談の場に持ち込むことはできないため、営業担当には、サービスと想定用途を即座に結びつけて見せられる方法が必要でした。

(アプローチ)
シーン優先で、サービスを一つの島に収める
方針はシーン優先です:一つの3D環境でサービスを見せ、製品そのものと想定用途の間に即座に結びつきを生み出します。ユーザーがさまざまなサービスや活用シーンを探すことを踏まえ、異なる利用現場に対応する複数の環境を用意し、各サービスが最も適した状況で展示されるようにしました。
クライアントから30種を超えるサービスの素材が提供され、スムーズな閲覧を保つには、まず最適化が必要でした。あわせて5つのサービスエリアをゼロから構築し、反復的な調整を通じて、各シーンを現実と風力発電エンジニアリング業界の標準に近づけつつ、文字どおりになりすぎないようにしています。

関連する手法
エリアはモデルをゼロから作成しています。実地スキャンは別の方法で、選択の条件は図のとおりです。
- 用途の確認マーケティング展示、または計測やセマンティック情報が必要
- コンテンツの更新頻度の確認一度スキャンした後、長期間変わらないか
- 対象端末の確認主な閲覧者のスマートフォンの性能、および段階分けを受け入れられるか
- 計測精度や BIM などのセマンティックデータが必要メッシュとモデルデータ3DGS は計測精度とセマンティック情報を提供しない
- コンテンツの頻繁な変更メッシュスキャンは1回で古くなり、3DGS も部品単位で差し替えできない
- 重要なのは実物の外観で、コンテンツは固定、段階分けも受け入れ可能3DGS 段階的ストリーミングマスターファイルを先に統合間引きし、その後 LoD ツリーを構築してブロック分割
- 主な閲覧者が低スペックのスマートフォンを使用し、段階分けは受け入れられない動画または事前録画のガイドユーザーの端末に依存しないリアルタイムレンダリング
(設計の要点)
三つの設計ポイント
複数エリアのシーン
島には、陸上施設、洋上風力、港湾、海底、陸上風力の五つのサービスエリアがあり、各サービスは利用シーンごとのエリアに分けて表示されます。

集中できるナビゲーション
いずれかのシーンに入ると、ほかのサービスの内容は透明になり、ユーザーは常に今見ているサービスに集中し、クリックで操作できます。操作はドラッグとクリックだけなので、複雑なシーンも見て回りやすくなっています。


サービス情報
いずれかのサービスをクリックすると、その製品紹介、画像、動画、さらには技術文書まで確認できます。問い合わせ用のリンクも設けてあり、そのまま連絡して協業につなげられます。

3Dの島
- 陸上施設
- 洋上風力
- 港湾
- 海底
- 陸上風力
サービスパネル
- 製品紹介
- 画像と動画
- 技術文書
事業開発
- 連絡先リンク
実機を現場に持ち込めない専門サービスは、初回ミーティングでエリアと素材を確認できます。
(成果)
本来の姿と精細さを保ちながら、読み込みも高速
最大の課題は、業界の技術規範への適合とパフォーマンスの最適化との間でバランスを取ることでした。風力発電設備の一基一基、専門スタッフの一人一人、専門工具の一つ一つが、専門家にはっきり識別できなければなりません。同時に、モデルのポリゴン数をできる限り抑えてはじめて、プラットフォーム全体で最高のフレームレートを維持できます。
複雑なオブジェクトはポリゴン削減と最適化を経ても、製品は本来の姿と精細さを保っており、操作しやすく、読み込みも高速です。

(工程記録)
手法と実測、カードごとに展開
3D Gaussian Splatting をウェブで動かす際のボトルネックと段階化戦略
ハードプルーニングでも統合間引きとほぼ同じ数まで削減できますが、重なり層を減らせるのは統合間引きのみです。 関連する手法・数字は他プロジェクトの実績
- 約 1,500 万未処理基準否(平均約 180 層)
- 約 1,200 万ハードプルーニング:不透明度しきい値 0.10重なり層の削減なし否
- 約 840 万ハードプルーニング:不透明度しきい値 0.20重なり層の削減なし否
- 約 800 万統合間引き採用はい
同じスキャンデータで、ガウス数は概算値です。重なり層を減らせるかどうかは、このデータの分析結論です。
約 1,500 万ガウスのスキャンを、まず統合間引きで約 800 万まで減らし、段階に応じて常駐を約 110 万〜375 万に限定します。 関連する手法・数字は他プロジェクトの実績
- スキャンの元データ約 1,500 万約 800 MB の ply ファイル
- 切り抜きと統合間引きより少ないガウスに統合単純な削除ではない
- 切り抜きと統合間引き後のマスターファイル約 800 万その後にLoDツリーを構築し、ブロック分割
- 常駐しない部分ディスクに保存し、視点に応じて読み込みLoD ツリーのディスク総量は約 200 MB で、初回読み込み量ではありません。
- 最高段階の常駐約 375 万視点に応じてストリーミング読み込み
- 中段階の常駐約 220 万予算が最高段階より低い
- 最低段階の常駐約 110 万予算最小
概算値で、同じスキャンから算出しています。3段階はユーザーの選択ごとの常駐量であり、処理の順番ではありません。
Web 3Dパフォーマンスエンジニアリング:計測・予算設定から検収までの全工程
継続的なカクつきはまずコストを調べ、遷移時のみの場合はタイミングを調べます。コストはさらに3つの経路に分けます。 関連する手法
- 症状の確認常時カクつくか、遷移時のみか
- コストを計測フレームレート、シェーダーの再コンパイル回数、GPU 時間
- コスト構造を分解固定コストとピクセル数に比例して増えるコスト
- 遷移・切り替え時のみカクつくアニメーションのタイミングを確認ウェイクアップ時間、カメラアニメーション、補間フレームの順序
- 常時カクつき、シェーダーの定期的な再コンパイル繰り返し生成・破棄されるマテリアルを特定UI ラベルを一括で再構築しない
- 常時カクつき、固定コストが大半を占めるジオメトリのポリゴン削減と低 LOD 化、draw call のバッチ描画ドラッグ時は低 LOD モデルに切り替え、静的パーツにはテクスチャアトラスを使用
- 常時カクつき、コストがピクセル数と重なり層に比例して増加ピクセルごとの重なり層とマテリアル演算を減らす解像度を下げるだけでは効果が出ないこともあります。
(Client note)
精密な美意識と専門性を見事に両立させた、真に卓越したチームです。設計されたウェブサイトは当社とお客様をつなぐ非常に効果的な架け橋となり、滑らかなユーザー体験を提供しています。その成果は千の言葉にも勝ります。
Sean TsengSales Manager・Deutsche Windtechnik初回ミーティング(15〜30分)で、手法の方向性、予算帯、スケジュール案を確認できます。
(お問い合わせ)
Start a project.
三つのステップで、判断に足る進め方と予算帯が得られます。
- 01最初の打ち合わせを予約:時間を選びます。完全な仕様は不要です。
- 02オンライン相談(15〜30分):進め方の方向性、予算帯、スケジュール案を提示。
- 03素材を確認したうえで、約3〜5営業日で見積書兼納品仕様明細書を提出します。
- メール
- hello@polish-design.com.tw
- 郵送先住所
- (104) 台湾 台北市 中山区 植福路191-1号 3F




